초기창업패키지 사업 계획서 샘플 2 – AI 디바이스 및 콘텐츠 (융합분야)

융합분야 사업아이템 AI 디바이스 및 콘텐츠에 대한 초기창업패키지 사업 계획서 샘플을 아래와 같이 공유합니다. 선정평가와 무관한 일반적 사례에 대한 각색이지만 중소벤처기업부가 창업기업의 사업계획서 작성에 도움을 주고자 제공한 사업 계획서 샘플인만큼 좋은 사례로 참고하시기 바랍니다.

초기창업패키지 사업 계획서 샘플 2 – AI 디바이스 및 콘텐츠

신청현황

신청현황은 표를 채우는 것인데요, 신청하고자 하는 주관기관명, K스타트업 지원사업 신청내역에서 부여된 과제번호를 입력합니다. 해당되는 사업 분야에 체크후 나머지 수치들을 작성하면 되는데요, 세부 내용을 먼저 작성한 후 아래 표를 마지막에 채우면 여러번 수정할 필요가 없습니다.

일반현황

일반현황 역시 기본적인 내용을 작성하는 부분입니다. 지원받고자 하는 아이템과 지원금으로 산출하고자 하는 결과물을 작성한 뒤 기업 현황에 대해 작성하면 됩니다.

사업계획서 샘플

창업아이템 개요 (요약)

  • 명칭 : 0000
  • 범주 : IT기기 및 콘텐츠
  • 아이템 개요
    • AI 기반의 가정용 인터렉티브 빔프로젝터 및 키즈대상 콘텐츠
      • 빔프로젝터가 스크린이나 벽면에 비춰주는 콘텐츠를 이용자가 직접 터치하거나 몸동작을 하면서 상호작용할 수 있는 ‘인터렉티브’ 장치 및 콘텐츠
  • 배경 및 필요성 (문제인식, 팀구성)
    • 아동의 신체활동을 이용한 가정용 인터렉티브 콘텐츠 시장 성장
    • IT기술과 교육이 융합된 ‘에듀테크’의 활성화
      • AI, 센서, 초고속 통신 등 IT기술의 발전을 교육분야에 적용하여 교육효과와 흥미를 증진할 수 있는 ‘에듀테크’가 새로운 산업영역으로 자리잡고 있음
    • 아동과 부모를 위한 놀이를 통한 건강한 교육경험 제공
    • 국내 12세 미만 아동인구는 520만 명이며 아동용 모바일 교육시장 규모는 약 0천억 수준임
    • 가정용 인터렉티브 교육시장 미성숙
      • 태블릿, 증강현실, 메타버스 등을 적용한 키즈대상 가정용 교육기기 및 콘텐츠의 경쟁은 치열하지만 가정용 인터렉티브 교육시장은 초기 단계임
  • 현황 및 구체화 방안 (실현가능성)
    • 동작인식 기능을 탑재한 빔프로젝터 시제품과 콘텐츠 제작
      • ‘00년 동작인식 기능을 탑재한 인터렉티브 콘텐츠 구동용 빔프로젝터의 시제품 개발 완료 및 잠재고객 대상 시연
    • 빔프로젝터의 사용자 편의성과 경험 개선 필요
      • 스마폰 연결을 최소화하고 가정에서 아이들도 빔프로젝터만으로 편리하게 인터렉티브 콘텐츠를 사용할 수 있도록 사용자 경험 개선
    • 양산수준의 빔프로젝터 개발 및 인터렉티브 콘텐츠 제작
      • (콘텐츠 화면의 터치 반응속도와 정확도 개선) : 정확하고 빠른 동작인식, 다중사용자 식별 등을 구현할 수 있는 AI 알고리즘 최적화
    • 사용 편의성과 높은 가격 경쟁력
      • 콘텐츠 구동을 위한 동작인식 센서, 고사양 PC, 스마트폰 연결 없이 빔프로 젝터만으로 인터렉티브 콘텐츠를 이용 가능
  • 목표시장 및 사업화 전략 (성장전략)
    • 가정용 콘텐츠 정기구독 서비스
      • 계약기간에 따른 리스형태의 빔프로젝터 제공과 콘텐츠 정기구독 서비스
    • 유치원, 어린이집 등 아동교육기관 대상 콘텐츠 이용량기준 과금방식
      • 아동교육기관에 빔프로젝터의 무상제공, 콘텐츠 이용량에 따라 과금 CaaS (Contents-as-a-Service)
    • (수익모델) IP, 콘텐츠 개발업체의 사업참여와 수익 공유
      • IP보유 및 콘텐츠 개발업체의 플랫폼 참여를 유도하고 콘텐츠 판매 수익 배분
    • 시제품을 통한 개인 및 교육기관 고객검증단 확보
      • 사전 마케팅을 통해 유튜브 채널 가입자 00명, 인스타그램 팔로워 00명 확보
  • 이미지
    • 아이템의 특징을 나타낼 수 있는 참고 사진(이미지)·설계도 등 삽입(해당 시) < 사진(이미지) 또는 설계도 제목 >
    • 아이템의 특징을 나타낼 수 있는 참고 사진(이미지)·설계도 등 삽입(해당 시) < 사진(이미지) 또는 설계도 제목 >

1. 문제인식 (Problem)

1-1. 창업아이템 배경 및 필요성

  • (외적동기) 아동의 신체활동을 이용한 가정용 인터렉티브 콘텐츠 시장 성장
    • 콘텐츠를 단순히 보고, 듣는 것에서 벗어나 아동의 신체활동을 통해 교육효과와 재미를 제공하는 인터렉티브 콘텐츠에 대한 고객의 니즈와 시장의 성장
  • (트렌드) IT기술과 교육이 융합된 ‘에듀테크’의 활성화
    • AI, 센서, 초고속 통신 등 IT기술의 발전을 교육분야에 적용하여 교육효과와 흥 미를 증진할 수 있는 ‘에듀테크’가 새로운 산업영역으로 자리잡고 있음
  • (내적동기) 아동과 부모를 위한 놀이를 통한 건강한 교육경험 제공
    • 실감 콘텐츠 기획 및 제작 경험과 육아 경험을 통해 콘텐츠에 IT기술을 융합하 여 부모와 아동 모두에게 건강한 콘텐츠와 경험을 제공할 수 있다고 확신
  • (현재 개발상태) 동작인식 기능을 탑재한 빔프로젝터 시제품과 콘텐츠 제작
    • ‘00년 동작인식 기능을 탑재한 인터렉티브 콘텐츠 구동용 빔프로젝터의 시제품 개발 완료 및 잠재고객 대상 시연
    • 애니메이션, 게임 00종의 콘텐츠 보유
  • (개선목적) 빔프로젝터의 사용자 편의성과 경험 개선
    • 스마폰 연결을 최소화하고 가정에서 아이들도 빔프로젝터만으로 편리하게 인터 렉티브 콘텐츠를 사용할 수 있도록 사용자 경험 개선
  • (해결방안) 카메라 & 통신기능 탑재 및 콘텐츠 다양화
    • 빔프로젝터에 카메라 모듈 및 통신기능을 탑재하여 자체적인 콘텐츠 저장 및 재생, 동작인식을통한 인터렉티브 기능을 수행할 수 있도록 HW 및 AI 알고리 즘 고도화
    • 최신 캐릭터를 적용한 콘텐츠를 추가 제작하여 다양한 수요에 대응

1-2. 창업아이템 목표시장(고객) 현황 분석

  • (규모&전망) 아동용 모바일 교육 및 콘텐츠 ’에듀테인먼트‘ 시장
    • ‘00년 기준 국내 12세 미만 아동인구는 520만 명이며 아동용 모바일 교육시장 규모는 약 0천억 수준임
    • 특히 아동용 에듀테인먼트 시장은 연 평균 00%의 높은 성장률을 보이고 있음
    • 국내 아동의 수는 감소하고 있으나 아동 한 명에게 지출하는 비용은 증가하고 있어 교육을 포함한 키즈산업 전체 시장규모는 지속적으로 성장
    • ‘00년 00조 → ’00년 00조 →‘00년 00조 규모로 성장 전망 (출처 : 000)
사업계획서 샘플
  • (경쟁상황) 가정용 인터렉티브 교육시장 미성숙
    • 태블릿, 증강현실, 메타버스 등을 적용한 키즈대상 가정용 교육기기 및 콘텐츠 의 경쟁은 치열하지만 가정용 인터렉티브 교육시장은 초기 단계임
  • (해외시장) K-콘텐츠의 해외시장 진출 가속화
    • ’00년 K-콘텐츠의 총 수출액은 00달러로 ‘00년 대비 00% 증가
    • K-콘텐츠의 인기가 높으며 아동인구가 많은 중국, 동남아시아의 높은 수요 전망
  • 빔프로젝터 및 인터렉티브 콘텐츠 시제품의 고객검증 진행
    • 제품 구매자인 부모와 실제 사용자인 아동 00명를 대상으로 시제품을 활용한 사 용성 검증 및 평가를 진행 (‘00년 0월)
    • 고객검증을 통해 제품과 서비스의 개선 방향과 구체적 내용 도출함
  • 시제품의 고객검증을 통한 고객요구 사항 도출
    • 1) 콘텐츠 화면의 터치 반응속도와 정확도
    • 2) 실사용자인 어린이의 이용편의성 개선
    • 3) 어린이를 위한 교육, 음악, 동화 등 다양한 콘텐츠

2. 실현가능성 (Solution)

2-1. 창업아이템 현황

  • 빔프로젝터의 기능 및 사용자경험 개선
    • (콘텐츠 화면의 터치 반응속도와 정확도 개선) : 정확하고 빠른 동작인식, 다중사용자 식별 등을 구현할 수 있는 AI 알고리즘 최적화
    • (사용자 이용편의성 개선) : 빔프로젝터내 동작인식용 카메라 및 통신기능 탑재로 스마트폰 연결 최소화
  • 최신 트랜드 반영한 인터렉티브 콘텐츠 추가개발
    • 자체개발한 IP를 활용하여 미술교육 인터렉티브 콘텐츠 개발 – 0종
    • 라이센싱 계약 체결된 3D 애니메이션 및 방송물의 인터렉티브 게임 개발 – 0종
  • 콘텐츠 이용 플랫폼 UI/UX 개선

2-2. 창업아이템 실현 및 구체화 방안

  • (산출물) 양산수준의 빔프로젝터 개발 및 인터렉티브 콘텐츠 제작
    • 빔프로젝터내 모션인식 및 통신기능 탑재
    • 동작인식 속도와 정확도 개선을 위한 알고리즘의 고도화, 제품 디자인 개선을 적용한 양산형 시제품 제작
  • (개발방법) 자사 개발자가 주도하는 개발 진행 및 지식재산권 확보
    • 자사 AI 및 디자인 전문인력이 주도하는 내부·외부 개발인력 운영을 통해 제품의 완성도와 개발속도 확보
    • 상표, 디자인, 콘텐츠 등에 대한 지재권 확보를 통한 기술보호 및 전략적 활용 추진
  • 기술보호 계획
    • 빔프로젝터 핵심기술, AI알고리즘의 국내 및 해외 특허 출원
    • 고객정보보호를 위한 내부교육 및 데이터/서버 보호 프레임워크/노하우 적용
  • 사용 편의성과 높은 가격 경쟁력
    • 콘텐츠 구동을 위한 동작인식 센서, 고사양 PC, 스마트폰 연결 없이 빔프로젝터 만으로 인터렉티브 콘텐츠를 이용 가능
    • 빔프로젝터 자체적으로 콘텐츠 구동과 인터렉티브 기능이 구현되어 어른과 아이 모두 편리하게 사용가능
  • HW와 콘텐츠의 In-house 개발을 통한 상호 최적화
    • 빔프로젝터와 콘텐츠의 자체 개발을 통해 인터렉티브 기능 및 효과를 최적화 가능
    • 지속적인 AI알고리즘과 HW 업그레이드 제공으로 최적의 성능 구현

[ 경쟁제품 비교 사례 ]

자사경쟁사A경쟁사B경쟁사C
비용낮음000000
사용자 편의성높음000000
자체 보유콘텐츠00종00종
터치 정확도우수000000
스마트폰 연결불필요0000

3. 성장전략 (Scale-up)

3-1. 창업아이템 비즈니스 모델 및 사업화 추진성과

  • 자체 보유 콘텐츠 매출
    • 자체 개발한 키즈용 교육콘텐츠와 게임의 키즈카페, 어린이집 대상 판매 진행중
    • 키즈카페 0곳, 어린이집 0개소에서 콘텐츠 이용 중
  • 시제품을 통한 개인 및 교육기관 고객검증단 확보
    • 사전 마케팅을 통해 유튜브 채널 가입자 00명, 인스타그램 팔로워 00명 확보
    • 0~0세 미만 아동의 보호자 00명, 00세 미만 보호자 00명 확보
    • 00소재 유치원 0곳, 00소재 어린이집 0곳과 시범서비스를 위한 MOU체결
  • (수익모델) 가정용 콘텐츠 정기구독 서비스
    • 계약기간에 따른 리스형태의 빔프로젝터 제공과 콘텐츠 정기구독 서비스
    • 기본 및 프리미엄 등급에 따른 콘텐츠 이용범위와 가격 설정
      [ 비즈니스모델 사례 ]
      ( 콘텐츠 개발업체 ) <—> [ 플랫폼 H/W, 콘텐츠 ] <—> ( 가정(B2C), 유치원/어린이집(B2B) )
  • (수익모델) 유치원, 어린이집 등 아동교육기관 대상 콘텐츠 이용량기준 과금방식
    • 아동교육기관에 빔프로젝터의 무상제공, 콘텐츠 이용량에 따라 과금 CaaS (Contents-as-a-Service)
  • (수익모델) IP, 콘텐츠 개발업체의 사업참여와 수익 공유
    • IP보유 및 콘텐츠 개발업체의 플랫폼 참여를 유도하고 콘텐츠 판매 수익 배분
  • (마케팅·판매방안) 온라인, SNS의 키즈정보 커뮤니티를 중심으로한 플랫폼 홍보 및 키즈카페를 활용한 바이럴 마케팅 위주의 활동 전개

< 매출 실적 >

순번목표시장(고객)제품(서비스)진출 시기(기간)판매(이용)량가격판매 금액
1교육 콘텐츠OOO00년 상반기OO건00원000원
2키즈용 게임OOO00년 상반기OO건00원000원
3

3-2. 창업아이템 시장진입 등 사업화 추진 전략

  • 크라우드펀딩을 통한 제품 노출 및 초기고객 확보
    • 양산 시제품제작 단계에서 크라우등펀딩 플랫폼을 통한 제품 홍보 및 초기핵심 고객 확보
  • 온·오프라인 홍보와 체험단 운영
    • 온오프라인 부모 커뮤니티를 통한 체험단 운영
    • 전국 주요 도시 키즈카페를 지역홍보 거점으로 활용
    • 페이스북·인스타 인플루언서 마케팅, 유투브 채널 운영
  • 자체 홈페이지를 통한 회원 가입
    • 모바일 App, 웹페이지 회원가입 및 대금결제

< 추정 매출 >

순번목표시장(고객)제품(서비스)진출 시기(기간)판매(이용)량가격판매 금액
1크라우드 펀딩OOO00년 상반기OO명00원00백만원
2일반 가정OOO00년 하반기OO건00원00백만원
3광고수수료OOO00년 상반기00건00백만원

3-3. 추진 일정 및 자금 운용 계획

3-3-1. 사업 전체 로드맵

  • 크라우드 펀딩을 통한 제품·서비스 홍보 및 초기양산 비용 확보
    • 000를 통한 크라우드 펀딩 실시 – ‘00년 0월
  • 양산 시제품 제작 및 출시 – ’00년 0월
  • 자체제작 및 외부 인터렉티브 콘텐츠 추가확보
    • 자체제작 00종, 외부 협력사 제작 콘텐츠 00종 확보
    • B2B 고객대상 콘텐츠 이용량 기반 구독모델 수익성 확보
  • 투자유치와 해외시장 진출을 통한 사업의 Scale-up 추진 (‘00년 목표)

< 사업 추진 일정 (전체 사업단계) >

순번추진 내용추진 기간세부 내용
1양산 시제품 제작00년 상반기제품고도화
2크라우드 펀딩00.00 ~ 00.00OO플랫폼, 목표금액 00백만원
3콘텐츠 제작 지원사업 수주00.00 ~ 00.00콘텐츠진흥원
4투자유치00년 하반기팁스지원사업, VC투자
5해외시장 진출00년 하반기A국, B국 진출

3-3-2. 협약기간(’00.00.00 ~ 00.00) 내 목표 및 달성 방안

  • 자사 개발자 주도의 일관성있는 개발 진행
    • 자사 AI 및 디자인 전문인력이 주도하는 내부·외부 개발인력 운영을 통해 제품의 완성도와 개발 속도 확보
  • HW와 콘텐츠의 In-house 개발을 통한 상호 최적화
    • 빔프로젝터와 콘텐츠의 자체 개발을 통해 인터렉티브 기능 및 효과를 최적화 가능
  • 빔프로젝터 양산제품 개발 및 콘텐츠 0종 추가 제작
    • 양산 수준의 시스템 최적화, 빔프로젝터 디자인 및 품질 확보
    • 교육, 게임, 음악관련 인터렉티브 콘텐츠 0종 개발

< 사업 추진 일정 (협약기간 내) >

순번추진 내용추진 기간세부 내용
1기능 보완 및 개선 계획 수립00.00 ~ 00.00제품/서비스 개선점 분석
2시스템설계 / 데이터 구축00.00 ~ 00.00고객 피드백 기반 개선점 도출
3콘텐츠 디자인00.00 ~ 00.00캐릭터, 배경, 애니메이션
4AI 알고리즘 개발/테스트00.00 ~ 00.00AI 학습모델 고도화 및 테스트
5시뮬레이터 연동00.00 ~ 00.00프로토콜 연동, 버그수정, 기기최적화
6서비스환경 구축00.00 ~ 00.00
7제품/서비스 개선 완료 ’00년 0월 협약기간 내 완료 

3-3-3. 정부지원금(대응자금 포함) 집행계획

  • 자사 목표 서비스 구축 및 마케팅 비용 총 000원 소요
    • 초기창업패키지 지원자금으로 내부 개발인력 인건비 중 일부인 000원 (00%) 활용 계획
    • 빔프로젝터의 PCBA 설계와 기구물 시금형 개발을 외부 전문업체를 통해 진행 – 000원
    • 제품·서비스 홍보와 마케팅, 회원모집을 위한 반응형 홈페이지 제작 – 000원
    • 사업개발 및 솔루션개발을 위한 대표자 인건비와 사무실 임차료를 자사 대응자금으로 충당 – 000원 (00%)

< 사업비 집행계획 >

  비   목  산출근거금액(원)
정부지원금 (ⓐ)대응자금(ⓑ)합계 (ⓐ+ⓑ)
현금현물
 인건비대표자   9999 9999
AI 개발자 9999   9999
콘텐츠 디자이너 9999    9999
외주용역비 프로젝터 PCBA 설계 및 제작9999   9999
 시금형9999    9999
광고선전비 반응형 홈페이지 제작9999    9999
 지급수수료 사무실 임차료   9999  9999
 회계감사비 9999   9999
합   계

3-3-4. 자금 필요성 및 조달계획

  • 인터렉티브 콘텐츠 매출 : 000원
  • 지자체 콘텐츠·문화 진흥 지원사업 : 000원
  • 콘텐츠진흥원 지원사업 수주 : 000원
  • 개인엔젤 투자 유치 : 000원
  • 기술보증기금 보증을 통한 대출 : 000원

4. 기업 구성(Team)

4-1. 기업구성 및 보유역량

4-1-1. 대표자 및 기업 현황

□ 대표자 현황

  • 실감콘텐츠 기획·제작 전문가
    • 시각디자인 전공, 인터렉티브 석사
    • 000교육 이수
  • 아동교육 콘텐츠 개발 기업 근무 경력 00년
  • AI관련 스타트업 창업 및 Exit경험 보유
  • 특허보유 0건

□ 기업 현황

  • 디자인기획 및 개발 인력
    • 시각디자인 전공, 아동 학습교재 개발 경력 00년
  • AI 기술자문
    • 00대학교 교수, AI개발 스타트업 창업
    • 000전공, 000 사업화
  • 지식재산권 보유
    • 상표, 디자인, 기술특허 0건 등록, 0건 출원중
현재재직인원 (대표자 제외)00 명추가고용계획 (협약기간 내)00 명
순번직위담당 업무보유역량(경력 및 학력 등)
1CFO경영, 재무관리00기업 재무담당 임원 (00년)
2개발팀장HW, SW 개발전기, 전기 회로 설계 경력 (00년)
3디자인팀장콘텐츠 개발시각디자인 전공, 영유아 교육교재 개발 0년

4-1-2. 협약 기간 내 인력 고용 및 활용 계획

순번주요 담당업무요구역량(경력 및 학력 등)채용시기
1SW개발컴퓨터공학 전문학사24.03.01
2영어콘텐츠개발영어능통자, 컨텐츠개발 경력자(0년)24.04.01

4-1-3. 외부 협력 현황 및 활용방안

  • ᄋᄋ를 통해 ᄋᄋᄋ 모바일 앱 제작 협력
    • 기술개발 협력 및 ~~를 통해 제조를 위한 원자재 공급
순번파트너명보유역량협력사항협력시기
1AAA웹페이지, 앱개발사업개발 자문, 투자24.03.01
2BBBHW설계/제작PCBA 설계24.04.01
3CCC금형설계제작시제품 제작24.05.01
4DDDIP개발IP라이센싱24.05.01

4-2. 중장기적 ESG 경영 도입계획

  • 폐기물 최소화를 위한 환경관리지침 수립 및 관리
    • 폐지, 파쇄지 등 업무 상 발생하는 폐기물 최소화를 위하여 환경관리지침을 수립, 시행
    • 자원 활용의 최소화를 위하여 모든 보고 및 회의는 온라인, 전산상 서류로 대체
  • 000 창업지원단의 멘토링을 통한 도입방안 검토
    • ESG 경영 도입 방안에 대해 멘토링 후 세부 지침 설정 예정
    • ISO 26000 가이드라인에 따른 도입 방안 검토 예정
  • 캠퍼스식 기업문화 형성
    • 창의적인 브레인 스토밍과 모든 연구원의 의견 수렴, 반영 및 자유로운 의사전달 체계를 만들기 위하여 캠퍼스적 기업문화 형성